原神:为什么暴击和爆伤要控制为1:2?

作者: 椒盐苏打 时间: 2022-03-15

为什么原神中的暴击爆伤要按照1:2的比例来计算呢?相信这个问题在游戏中大多数玩家都会了解到,毕竟作为角色的输出属性,暴击爆伤的比例是非常重要的,但是很多玩家都会选择将其调整为1:2的比例,那么这是为什么呢?本期就将从伤害的计算机制、词条的收益、暴击爆伤的预期收益三个方面进行分析,希望能让大家理解这其中的疑问。

暴击和爆伤的比例

首先我们要明确,原神的伤害计算机制,简单地来说,每次造成伤害(此处不包括感电等直接造成伤害的反应)的期望值是由以下几个乘区相乘得到的:

(1)攻击力、(2)倍率、(3)伤害加成、(4)暴击收益、(5)反应加成。(融化、蒸发)、(6)怪物的防御减免、(7)怪物的抗性减免,其中,1、3、4、5号乘区的数值是我们可以通过装备提高的。

伤害乘区

衡量装备配置的一个标准就是有效词条数——也就是自己的装备提供的有效增益折合成圣遗物的词条数。一般来说,同一角色有效词条数越多,伤害也就越高。然而,这个有效词条数总归是有极限的。那么,在有效词条数一定的情况下,怎样分配词条,才能使最后的预期伤害最大化呢?

相信大多数人都听过一个概念:攻击力溢出。这种情况就是指攻击力分配到的词条过多,导致其他乘区太小,怎么理解呢?

攻击力溢出

我们假设一个代表着攻击力+10%,代表着其他乘区+10%。那么:

(1)若词条分配为,那么,收益为1.9*1.1=2.09。

(2)若词条分配为,那么,收益为2.25。

同样的道理,任何一个乘区分配的词条过多,都会引起数值溢出的问题。

分配词条过多数值溢出

进一步地,我们假设各乘区内分配的词条数的比例合理,且也为定值。那么,暴击和爆伤的词条和也是固定的——注意,是暴击和爆伤!这里就要提到暴击预期收益的公式了。

暴击期望乘区的数值是同时受暴击与爆伤两个因素影响的,而且也是相乘!所以,暴击和爆伤也是要控制一定比例的。

那么为什么是1:2而非1:1呢?这是因为一词条暴击提供的增益值是爆伤的两倍!

这次,我们让每个加10%暴击,加20%爆伤(这里我们把初始的50%的爆伤个5%暴击舍去不考虑)。

暴击爆伤的收益

(1)则收益为1+0.9*0.2=1.18。

(2)则收益为1+0.5*0.5=1.25。

事实上,初始的暴击爆伤对伤害的确有不小的影响,但到了后期,这部分数值的影响也会被三四十多词条的增益稀释掉。而想要控制刚好1:2的比例也是不可能的,在这里1:2不过是个参考值,只要相差不会太大就行。

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