原神:关于崩坏三和原神相似机制的思考

作者: 鱼狱圄 时间: 2022-03-02

总有人说,在原神被钟离养废不会闪避,在崩坏三就能复健回来。虽然乍一看没啥问题,但是实际上这二者还是有差别的,本期就来就用以此来简单的分析一下,在米哈游两款游戏中机制上的相似度上的思考。

相似机制的思考总结:(1)崩坏三的闪避是几乎没有任何负面效果(2)原神的冲刺是会取消技能以及动作的,是有负面效果的(3)崩坏三的闪避更多依赖反应、直觉和肌肉记忆,而原神需要一定的策略考虑

崩坏三和原神相似机制

首先,原神里的这个机制被称为「冲刺」,与崩坏三的「闪避」十分接近,二者都是让角色做出一个具有高优先级的快速位移动作,并伴随有一定时间的无敌帧。因为是位移动作,所以可以用来赶路;因为有高优先级,所以这个动作可以拿来打断或者取消之前的动作,也就是常说的取消后摇;因为有无敌帧,所以可以用来规避一些伤害同时防止自己被击飞。也正是如此,很多崩坏三玩家习惯性地把原神的冲刺也称作了闪避。

原神的冲刺机制

但是实际上,二者还是有很多不同之处。

对于崩坏三的「闪避」。作为讲究操作细节与战斗爽快感的动作游戏,崩坏三的闪避是几乎没有任何负面效果的,设计者鼓励玩家进行闪避,而闪避失败也没有惩罚措施;而正面效果也更多,不仅有专门靠极限闪避触发的极限闪避技能,普通的极限闪避也能回复全队sp以及部分角色的技能,比如理律和勿忘的动能条就可以靠极限闪避回复;除了这些明确的“收益”,极限闪避成功之后的游戏画面也会有些微的减速和停顿(也就是常说的卡肉)让玩家能有明确的感知知道自己闪避成功了,这是所谓“打击感”的来源之一。

崩坏三的极限闪避

打击感能让玩家在战斗过程中更加身临其境,有“自己确实打到了目标而不是在单纯地搓按键/手机屏幕”的实感;同时这种“成功了”的暗示也会让玩家得到愉悦的正反馈。因此,崩坏三的玩家基本上每做完一轮操作都会下意识进行一次闪避。

而原神的「冲刺」则不同,作为一个JRPG(日式角色扮演游戏)游戏,原神更强调了元素反应的策略性,并降低了动作要素来与崩坏三进行区分。原神的冲刺有一个很明确的负面作用——降低体力。在体力有限的情况下,规划体力用来进行攻击(重击)、赶路还是闪躲(后两者都是冲刺但目的不同)就很重要了,过分频繁的冲刺很容易就会将体力耗尽。

深渊中需要注意体力消耗

同时相比崩坏三闪避能打断很多动作后摇以节约时间不同,原神的冲刺会取消一些动作,使这些动作的后续伤害无法打出,比如芭芭拉的重击如果在打出伤害之前冲刺,有很大概率既消耗重击的体力又取消后续动作,在消耗大量体力的情况下还打不出任何伤害。而且原神没有闪避成功的卡肉感,也会让习惯崩坏三的玩家在冲刺躲避攻击成功后怅然若失,甚至怀疑自己有没有成功完成“极限闪避”。

总而言之,崩坏三的闪避更多依赖反应、直觉和肌肉记忆,更为“无脑”;而原神的冲刺则需要一定的策略和思考,很多时候也确实不如一个盾来得让人放心。在此祝愿崩三原神双坑玩家能活用自己的游戏经验,取长补短融会贯通,让自己的技术更进一步。

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