为什么没有厂家能够做出艾尔登法环这样的魂类游戏呢?

作者: 晚林空 时间: 2022-03-03

随着艾尔登法环的推出,引起了一阵的全球游戏热,面对黑魂系列的推广,又不由的让人思考,为什么之前一直没有大厂能够做出如此优秀的魂类游戏呢?那么就要从魂系游戏中最重要的世界观的史诗感、立体优秀的地图设计以及美术细节设计这三个方面思考了。

黑魂系列

1、老头环的主角是黑魂造型,祖传的盾剑,翻滚,电梯,转角,背刺,老ass都熟悉的很。boss战一如既往保持了fs黑血狼的水准。牛逼的boss场地一定要大,一定有悲壮的音乐,看不懂的cg,说穿了就是史诗感。为什么很多类魂游戏都做不好,我认为根本的原因就是没有史诗感,没有悲壮的意境。

往往把魂游戏理解成了晦涩和阴暗,所以永远做不出来fs社的样子,这就是差别。从继承来看,作为魂味十足的新作品,更像是致敬魂1,魂2的地图,魂3的华丽程度,pvp模式,从这些看来,老头环做到了继承,至少该保留的东西没有丢。

魂类的史诗感

2、本作地图设计立体,层次丰富。环回衔接传送,fs花了大量精力力求保持传统的箱庭,捷径,柳暗花明,还追加了大量简化跑路的赐福点。大量赐福点并不是为了降低难度,而是为了让新人或者说90,00后的新一代玩家体验更好。魂1多远的图大部分都是靠两条腿跑过去的。而只狼通过节奏快,效率高,特效炫深得新一代玩家喜欢。fs兼顾了这一点。新作品魂类游戏的节奏也要改变,顶个盾二人转,观众看的昏昏欲睡。

立体的地图设计

怎么改变,只狼和老头环鼓励进攻,boss增加多种进攻方式,翻滚受苦,这些就是通过游戏机制迫使玩家进行改变。我想,骂的凶的很大一部分就是一些老玩家和老主播。觉得自己魂123玩明白了,老头环用自己原来那套绕背,弹反,左右滚,利用boss攻击收招偷两刀的战斗方式发现打的好累,就开始骂开始喷。但是从没有想过一个问题,就是其实就是因为你对魂的节奏太适应了,所以初见玩不好老头环。

黑魂三的背刺系统

3、老头环即能满足老ass也能吸引新ass,在地图容量和美工方面用心了很多。类似永恒之城天空之城之类的,初见就“哇草,好美”的地方太多了。就是一个美轮美奂的开放地图加上经典箱庭,原汁原味的魂arpg。开放世界真算不上,fs也不擅长。

优秀的美术设计

并没有什么真正意义的npc互动,场景互动,就是把线索性的东西分散了而已,和塞尔达之类的思路就不同。2077是想打造一个真实互动的夜之城,然而事实呢,想把开放世界做到极致的游戏事实证明就是元宇宙,只能说才刚刚起步,塞尔达也不是神,只能说同类里面游戏性兼顾的最好罢了。

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