深空之眼限定S角色强度问题的看法解析

作者: 发条蛙 时间: 2022-05-30

随着深空之眼最新版本的更新,限定角色的强度问题成为大家的关注对象,就目前冥王的强度而言可以说有些差强人意,与常驻的输出角色并没有明显的差距,这也就导致了很多玩家完全对限定角色无感,那么如何解决这个问题呢?在我看来,想要解决这个问题还是在于策划对角色强度之间的把控,如何将原有的常驻角色的强度限制在一定区间内进一步提高限定角色的能力,当然这样也并不简单,因此本期就来简单的谈一谈个人的看法。

限定S角色强度没有常驻高

就震离、冥王、海拉做出比较之后,冥王自然就遭受了诟病。输出比不上两位,连生存都比不上像个adc的海拉,冥王玩家破防,但是冥王的大招却是增加全队的输出能力,按照策划的意思,大概就是想把生存、输出、辅助集一身于冥王身上,但是如此一来,反而导致每项数值都变得平庸,玩家也很难感受到冥王的真实强度,配队方面自然也就困难了起来。

到底怎样才能让玩家满意?如果削弱海拉的话,会有一大群人不满意,加强冥王的话,以冥王目前的技能机制来看,那几乎就可以进行一次重做了。

冥王强度一般

那么依我个人的观点,以及结合了我所看过的评论而言,最好的办法反而是对海拉进行一次削弱了。角色不能追求完美,输出、生存与辅助必将需要拥有漏洞,策划不能一昧地去讨好所有人去加强一位角色,而不去削弱另一位角色,因为如此一来,数值膨胀的问题只会越来越大,游戏只会越来越快走向灭亡。

一个好的游戏策划不能是一个老好人或者是一个被玩家完全胁迫的人,如果追求游戏特色,那么其角色本身的特色也会成为组成它的一部分。直到现在,策划都几乎没有削弱过一个角色,这本身就成了一种问题。

削弱常驻角色会很严重

为了游戏本身的未来,它的节奏可以放慢,策划和相关技术人员也就可以花更多的时间对角色切磋琢磨一番,而不是每次上线之后,才来遭受玩家批评教育。虽然会有更大的建议群体,也可以更好的对角色进行修改,但是这样一来玩家只会越来越不把策划当人看,策划也只会越来越卑微。

那么以上就是本期的全部内容,简单的谈一谈个人对目前限定和常驻两种角色的强度看法,实际上想要把控好这个平衡并不简单,但是这并不意味着不需要把控,如果无法理解好这个强度的区间的话,后期的战斗力以及角色的流水都会受到影响。

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